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viernes, 7 de mayo de 2021

RETO 5

Finalmente hemos llegado hasta la última aventura del #GamificaMooc, nuestro reto final consiste en presentar el proyecto gamificado en el que llevamos trabajando varias semanas.

El proyecto se titula: VAMOS A POR TODAS y se desarrollaría a lo largo de todo un curso escolar en la asignatura de Física de 2º de Bachillerato. Al tratarse de una asignatura optativa el alumnado que la cursa suele estar motivado, aunque cuesta mantener esa motivación a lo largo de todo el año, especialmente al final de curso cuando se encuentran agobiados con la EBAU. 

Por esa razón surge este proyecto de larga duración, en el que en cada unidad didáctica se van a repasar los contenidos estudiados de manera lúdica, enmarcados todas las actividades de repaso bajo la misma narrativa. De forma similar que en la saga Pokémon el protagonista va consiguiendo las medallas de gimnasio para poder entrar en la Liga Pokémon, los estudiantes irán consiguiendo medallas (relacionadas con las unidades) para prepararse para afrontar la temida EBAU. 

Según como sea el grupo de alumnos se puede presentar el proyecto el primer día de clase y recoger sus sugerencias o el día antes de introducir la primera actividad de repaso. Independientemente de cuando de comienzo el proyecto, se plantea una inmersión total en la narrativa haciéndoles entrega de su estuche virtual de medallas como el de la foto que aparece a continuación que irán rellenando a lo largo del curso.

Cada una de las 10 actividades de repaso contarán con su propia narrativa, estando fijada únicamente la primera de ellas (RETO 3 del #GamificaMooc) y el resto las seleccionaría el grupo/clase con respecto a sus intereses, fomentando así un aumento de la motivación y un mayor interés por participar en el proyecto. 

En cada una de estas actividades, se plantean varios retos relacionados con los contenidos de la asignatura y una vez completados todos los retos se les hará entrega de su medalla digital. Tras recibir su recompensa el alumnado ha de evaluar tanto la actividad (dificultad de los retos, tiempo empleado, narrativa seleccionada...) como su implicación en la misma, de esta manera se pueden realizar mejoras en las siguientes actividades. Además, al final del curso se evaluará el proyecto en su totalidad.


De forma que el proyecto les sea atractivo a lo largo del año, los alumnos tendrán disponible en el campus virtual/web del centro la clasificación provisional de cuantas medallas a conseguido cada uno, tal y como se puede observar en la siguiente tabla:


Los alumnos dispondrán también del enlace de los estuches de medallas personalizados, en el que podrán ver de manera más visual la clasificación de toda la clase. Se trata de un Google Sheets en el que los alumnos únicamente podrán cambiar el nombre de la persona de la que quieren ver el estuche, pero de momento se puede modificar el número de medallas de cada alumno en la hoja Alumnos. Comparto este documento por si le sirve de ayuda a alguien que quiera implementar algo similar en su proyecto. 

domingo, 2 de mayo de 2021

RETO 4

Durante esta cuarta semana del #GamificaMOOC nos hemos centrado en el desarrollo de componentes para aplicar en nuestro propio proyecto gamificado. En mi caso me he centrado en dos elementos: las medallas de logros y la tabla de clasificación. Considero que ambos componentes son importantes para aumentar la motivación del alumnado y sencillos de introducir en el aula.

Las medallas las he realizado con la web http://www.onlinebadgemaker.com/ que permite el desarrollo de emblemas circulares a los que les puedes añadir imágenes y texto a tu gusto. La única pega que se le puede poner a la página es que no te deja seleccionar la forma de la medalla.

Para la tabla de clasificación utilicé Excel, con una tabla dinámica que ordena los resultados según el número de medallas conseguidas. Además combiné ambos elementos para crear un estuche de medallas para cada alumno, de forma que pueda saber de forma visual que recompensas ha obtenido y cuales le faltan.

A continuación muestro como quedaría el estuche de un alumno después de completar todos los retos propuestos (uno por cada unidad didáctica del curso) dado que en él se pueden ver todas las insignias diseñadas, aunque de momento es solo un prototipo hasta concretar la narrativa de cada actividad de repaso.


jueves, 29 de abril de 2021

RETO 3

A lo largo de la tercera semana del #GamificaMOOC hemos trabajado sobre la importancia de la narrativa en la gamificación, presentando un storyboard en un formato audiovisual que motive a los participantes de nuestro proyecto. En mi caso he plasmado la narrativa en un BreakOut Edu para repasar los contenidos del campo gravitatorio de la asignatura de Física de 2º de Bachillerato. 

La narrativa está inspirada en la serie inglesa Doctor Who, que describe las aventuras de un extraterrestre de la raza de los Señores del Tiempo que con la ayuda de una maquina del tiempo conocida como TARDIS (Time And Relative Dimensions In Space) puede viajar a cualquier lugar del tiempo y el espacio. 

Al grupo se les entrega el siguiente enlace: https://sites.google.com/view/salvemoslahistoria/inicio y se les presenta la actividad mediante el siguiente video, que contextualiza la actividad indicando que una de las razas enemigas del Doctor se ha empeñado en cambiar el curso de la historia, atacando a varias personas relacionadas con el desarrollo de la teoría del campo gravitatorio y sus aplicaciones tecnológicas.


Tras ello se les presentan varios retos que hacen un barrido por prácticamente todo el tema del campo gravitatorio de manera que les sirva para repasar los contenidos de la unidad de una forma entretenida. Además, los retos están relacionados con algunos contenidos complementarios, por ejemplo se trabaja sobre parte de la biografía de algunos científicos.

Los retos consisten en:

  1. Identificar que planeta no satisface la 3º ley de Kepler a partir de los datos del periodo y el radio. 
  2. Seleccionar la fórmula de la constante que aparece en la 3º ley de Kepler.
  3. Reconstruir el plano del montaje experimental del experimento realizado por Cavendish a modo de puzle.
  4. Calcular el valor de la velocidad de escape de la Tierra y la energía necesaria para mantener en órbita un satélite (Apolo 11) alrededor de la Luna.
  5. Determinar el punto donde se anulan el campo gravitatorio terrestre y el campo gravitatorio solar.

Para terminar con la aventura, el Doctor les promete un viaje a cualquier lugar del espacio-tiempo y les hace entrega de un destornillador sónico, una herramienta utilizada para abrir cerraduras, rastrear vida alienígena, hacer funcionar aparatos eléctricos, … y en definitiva para cualquier cosa en la que no intervenga la madera.   

En mi opinión, la temática seleccionada para la narrativa se amolda muy bien a los contenidos curriculares a trabajar, ya que si se tiene que trabajar sobre el campo gravitatorio y el espacio lo mejor es hacerlo de la mano de un extraterrestre. De esta manera se pueden trabajar los contenidos de manera lúdica mezclando la ficción con la realidad. Aunque puede suceder que los participantes desconozcan la temática y no les motive lo suficiente, pero se puede compensar haciendo una introducción a la serie enseñándoles escenas memorables de la misma.

Para aquellas personas que quieran intentar salvar la historia y les cueste resolver los retos, aquí dejo las soluciones:

      1. No cumple la relación Júpiter.

      2. La constante se corresponde con la opción 3       

      4. La primera contraseña (velocidad de escape) es 1118 y la segunda (energía) 5712 

      5.  



martes, 20 de abril de 2021

RETO 2.2

A lo largo de esta segunda semana del #GamificaMooc hemos trabajado sobre los tres elementos fundamentales a la hora de crear un proyecto gamificado: las mecánicas, las dinámicas y la estética.

Para ello, hemos estudiado sobre los distintos tipos de motivación y sus teorías (reto 2.1), además de comprender los diferentes tipos de jugadores que existen gracias al test de Bartle que divide a los jugadores en cuatro categorías:

  • Asesinos (killer): obtienen placer cuando otros jugadores pierden, son personas arriesgadas y perseverantes.
  • Triunfadores (Achiever): les motiva ganar premios, medallas y/o reconocimiento. Quieren ser los primeros/únicos en ganar premio.
  • Sociables (Socialaser): buscan establecer relaciones con otros jugadores, midiendo su progreso mediante el número de amigos o seguidores que tienen.

  • Exploradores (Explorer): les encanta explorar y descubrir, quieren acumular conocimiento y enseñar a otros. 
Un aspecto importante es que puedes pertenecer a varias categorías a la vez y dependiendo de cuál sea tu categoría dominante preferirás un tipo de juego u otro. Si te identificas como "asesino", preferirás juegos del estilo del Monopoly, ya que para ganar tienes que eliminar a tus rivales; si te consideras "triunfador" juegos como el Trivial serán tus favoritos al ir consiguiendo premios (quesitos) según avanza la partida; en el caso de que seas un jugador "sociable", juegos como el Pictionary en los que se gana jugando en equipo te encantarán y por último, los jugadores de tipo "explorador", prefieren juegos como el Cluedo en los que haya que descubrir un misterio.

Reiz, M. (2015). Cómo jugamos dice mucho de nosotros: El test de Bartle para Gamers  
https://www.gomins.es/2015/07/bartle-tipologia-gamers/


Para terminar con el segundo nivel, se nos pedía hacer un análisis DAFO sobre la implementación de la gamificación en nuestro ámbito de trabajo. Concretamente lo he enmarcado 2º de Bachillerato, que es el curso para el que estoy realizando la programación de cara a las oposiciones y he utilizado genial.ly para realizarlo.

domingo, 18 de abril de 2021

RETO 2.1

Dentro del segundo reto del #GamificaMooc se nos pide realizar una infografía o mapa mental sobre los distintos tipos de la motivación, para ir profundizando en un aspecto importante a la hora de elaborar nuestro propio proyecto gamificado: 

''Los destinatarios de la actividad'' 

Tras investigar sobre los diferentes tipos de la motivación y de las teorías más conocidas sobre el tema, utilice genial.ly para elaborar la siguiente infografía:

martes, 13 de abril de 2021

RETO 1

El primer reto consiste en realizar una crónica del aprendizaje realizado y está dividido en pequeñas tareas:

1.    Crear este diario de misión con Blogger.

2.    Diseñar un avatar personalizado, en mi caso utilice Bitmoji para crearlo dado que ya lo conocía.

3.    Realizar un proceso de curación de contenidos sobre el concepto de gamificación, usando la herramienta Scoop.it

4.    Presentar el concepto de Gamificación y sus implicaciones educativas.

La primera vez que escuche hablar de la Gamificación fue en el año 2018 durante el curso "Fundamentos y aplicaciones teóricas y prácticas de los juegos al trabajo en el tiempo libre", impartido por Pepe Pedraz creador del blog a la luz de una bombilla. En el aprendí la que considero una de las mejores definiciones de Gamificación que he escuchado hasta la fecha: 

"La Gamificación (o Ludificación) consiste en aplicar elementos, mecánicas y dinámicas de juego en entornos no lúdicos."

Además me dejo clara una cosa que no todo el mundo tiene claro, como pude comprender en una de las asignaturas del Máster de Formación del Profesorado, gamificar no es jugar. Distinguiendo así entre el Juego, el Juego Serio o Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), la Gamificación y el Diseño Inspirado en Juegos, tal y como se puede ver en la imagen que se muestra a continuación.

Pedraz, P. (2017, 12 septiembre). How to gamify an atomic Bomb! alaluzdeunabombilla.   https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/09/12/how-to-gamify-an-atomic-bomb/


Desde entonces he ido profundizando en el concepto, realizando una extensa revisión bibliográfica y apuntándome en todos los cursos que profundicen en este tema, ya que considero que es una de las mejores metodologías para aprender. Incluso he llevado a cabo alguna actividad gamificada destinada  principalmente a aumentar la motivación del alumnado y a mejorar su comportamiento en el aula. 

 

El participar en la 5ª edición del #GamificaMooc me ha permitido conocer, ya en la primera semana, herramientas muy útiles para la curación de contenidos que desconocía totalmente, así como darme un pequeño impulso para poner en marcha algunas ideas que tenía en mente y las había dejado aparcadas por falta de tiempo.

 

Un poco sobre mi

Buenas, lo primero de todo me presento. Mi nombre es Pablo, soy graduado en Física por la Universidad de Oviedo y actualmente estoy opositando para ser profesor de Física y Química en la etapa de la ESO y el Bachillerato.

Desde hace un tiempo llevo pensando en crear un blog para compartir los recursos educativos que vaya creando, pero no me había puesto con ello hasta que llegó el #GamificaMooc del INTEF, por lo que las primeras entradas de este blog estarán dedicadas a los retos del mismo.